ninetailさんの「創神のアルスマグナ」感想です。

まず、RPGに関するバグが多いこと。
1.01にバージョンアップするように、製品版に案内が入っていました。
そういう部分はあるのですが。


ティアマト最高です。
マルチナもかわいい。セレスとやり取りしてる場面が良いですね。

その敗北シーンでこそ、ナインテイルさんらしさを出してくれるところではないか、

創神のアルスマグナ

一部、固い敵がいます。体力が12k、12,000あって、バリアーが8,871。

□仕様上の問題、または修正できなさそうなもの。疑問。
2020年3月発売作品。
ninetaleさんの「創神のアルスマグナ」は、”錬金術学園RPG”。
偉大なる錬金術師の開祖は、万象を塵と化す"塵灰"が舞う世界から、
新天地アルケウス大陸へと人々を導いたといわれる。
人造の"創神"たちを守護者として過ごしていた人々。
人造の"創神"たちを守護者として過ごしていた人々。
降り注ぐ塵灰は、だが創神すら禍神に変えてしまう。
禍神や塵灰から生まれた灰魔は、人々の脅威となった。
錬金術は、理を説き調和を尊ぶ。
カリオストロ学院に集う錬金術師たちは、
禍神や塵灰から生まれた灰魔は、人々の脅威となった。
錬金術は、理を説き調和を尊ぶ。
カリオストロ学院に集う錬金術師たちは、
かつての開祖のように状況を打破するための術を見出そうとしていた。
幼い頃、妹が塵灰の犠牲になったシン・バルトもその一人だった……。
幼い頃、妹が塵灰の犠牲になったシン・バルトもその一人だった……。
という導入でした。
それでは感想です。ネタバレはあります。

非常に満足しました。
いわゆるロウルートしかクリアしていません。難易度ハードまで。
満足しきってしまって、これ以上は蛇足かなと感じています。
前半は、ブランドRPG作品「GEARS of DRAGOON 2~黎明のフラグメンツ~」のほうが良かったかもと思っていました。
ところが、シナリオやキャラクタといった大事なところが良くて、一気に進めてしまいました。
不満はいくつもあります。
まず、RPGに関するバグが多いこと。
画面に表示される説明通りになっていないとか。
スキルの効果、マップ上のオブジェクト間違い。バトルかと身構えたら罠マスでダメージだけだったり。
シナリオがスキップされることも複数回。読み解くと、戦闘までも飛ばしているような印象です。
キャラクタの離脱やアイテム追加タイミングのおかしさ。
テストプレイ1回したら分かりそう、というレベルのものが多いです。クリアしたのは1.02ですが、現行、修正パッチ1.03がリリースされています。
(現在は1.13とのこと)
必ず修正パッチをダウンロードして適用しましょう。
1.01にバージョンアップするように、製品版に案内が入っていました。
ブランド作品として初めてかもしれませんね。
大きな変更点は、戦闘中の背景を2D化することで、動作負荷を下げるもの。
これ、すごく不思議だったのですが、どうして3D化を目指したのでしょう。
どうしてマップも2D化しなかったのでしょう。
というのも、3Dにしてもプレイ体験が上がっていないのです。
3Dならではのギミックがない、なのに3Dに設計した理由が全く分かりません。
ギミックを入れるなら回転機能でもつけないと幅が広がりませんが、
GPUに負荷を掛けているだけになってしまっています。
移動していてもワクワクしません。
マップ、全体を俯瞰できるのはプレイヤー視点で、
没入感とは違う、少し引いた視点でプレイすることになるわけです。
キャラクタにできないことができる。
没入感の代わりに、プレイ体験が用意されているのなら分かりますが、それがない。一番良くないのは、罠。
そもそも何故設置されているのでしょうか?
合理的な理由が無く、どのマップにも罠がある。この罠にあるのはメタ視点ではありませんか。
レベルデザインを欠いていると思います。
移動先のマスに何があるか。分かりやすいのは良いと思います。
プレイしやすさに繋がります。
けれどその、盤上の駒である表現意図も分かりません。
アルスマグナは、ポーンではない物語ですよね。
もたつきを感じる動きをさせていますが、SLG的な表現ではないでしょうか。
もう少しスイスイ移動したかったです。キャラクタビジュアルが非常に良いです。
特に、メインキャラクタデザインをされた、まさはるさん原画キャラクタが、より魅力的に感じます。
最初、タイトル画面を見たときに、これまでと違い、大人しめのデザインだなと感じました。
でもこれが、物語や舞台と合っていて良かったのです。
キービジュアルはメインヒロインの錬金術師学院生たちを中心に描いていますが、
服装デザイン、髪型などといった外観が、シンプルだけどしっかりしていて、その上かわいいを突き詰めたデザイン。
学院生らしく、それでいて存在感がある。
戦闘勝利後にキャラクタがカットインされますが、繰り返し見ても飽きの来ないデザインだと思います。
ナインテイルさんの彩色と非常に合っている、だからこそ、シーンビジュアルも凄く魅力的。
スレンダーなのに肉感的で、場の熱が伝わってきそう。
とてもグッときました。
お陰でブランド随一くらい、真剣にシーンを読んでしまいました。満足度がとても高いです。
シナリオ。
賢者の石を身に埋め込んだ錬金術の少年シン・バルトを中心にストーリーは進みますが、前半、ブランド作品にしてはマイルドな世界設定であるように感じてしまいました。
本当に塵灰で人は生きられなくなるのかな?と疑ってしまったくらい。
主人公たちが、物語を進めるための行動をするからです。
例えば、破戒者アグリッパの行動をどうして止めないのか。
戦隊ものじゃないのだから、敵の変身まで待たなくても良いのではないか。
どうしても動けないのであれば、それらしいことを伝えて欲しいと思うのです。
演出か、記述なのかはお任せしますが、そこを欠いている。
錬金術師の使命はどこにいったのかと思ってしまう。
以降も、シンが未熟であることを何回も思い知らされます。
未熟さが招いた不利を見せられるのは、共感性羞恥が出て辛かったのです。「でも、証拠はないんだろ?」
「でも、危険じゃないか?」
情報共有されないため誰かを不利に陥れる状況って、どうしてこうも繰り返されるのでしょう。
もちろん、世の中うまくやれる人たちばかりでも無いし、彼らは若い。でも見せ場のためにバカな行動を取らせるの、見ていて辛いです。
敵となった存在は知者ばかりのはず。自動的に罠に掛かりにいくのでは、敵の格も下がってしまいそう。
そういう部分はあるのですが。
シンを支えるメンバーの和。すごく素敵でした。
妹アンナに似た灰魔ナムタルを追いかけるシン。灰かぶり姫が残した呪い。
このまま進んで良いのか、自分は大丈夫なのかと迷う時も、
メンバーみんなが励まし支え合って進んでいる、
決して一人じゃないと伝えてくれるやり取りがすごく素敵。
ちょっとした会話で相手を思い合う。各ストーリーイベントを再視聴できる仕様にして欲しいです。

良かったポイントの一つとして、錬金術師としての在り方が主題に描かれていることです。
理界の守護と真理の探究。
シンやアリア、ハルモニア派錬金術師たちが描く志、理想です。
それに対し、様々な錬金術師が登場し、別なアプローチを試みている。
グレイマン派エルネスト教授であれば、塵灰と人の進化共存だし、
マルドゥック派ヨハン教授であれば、社会構造を変革、最適化させていくことだし、
アグリッパや灰かぶり姫にも、その理由があります。
それぞれの主義主張をきちんと見せてくれたのが良かったと思います。
理想があっても、突き通すことは難しい。
塵灰から生命を守る、立ち向かうべき命題と、学派という本拠の存続。
階層の違う問題が展開されていく。ここが面白かったですね。
アリアが見出したのは、情に流されることではなく、錬金術師たろうとすること。
どこまでも冷静に。
そしてそのアリアを見守る、父親にして三賢者の一人、霧笛のアルベルトス。
見守るだけでなく、継ぐことの意義、迷いの見抜き、そして託し。
凄く良い物語です。もしかしたら、ソニア先生の学生時代にも何かドラマがあったのかもしれませんよね。
「ふ……。勘違いしないで。私はひとりぼっちの灰かぶり」
灰かぶり姫、ももぞの薫さんの演技が冴えます。今作でも。
素晴らしい。嘆きに乗せた悔い。
せっかくの演技が、音声処理?収録でしょうか?状態が良くないです。
急にくぐもったりしますよね。これ、どうしてこんなのことが起きるのでしょう。
本当に不思議です。
ニコラもそうですよ。もったいない。
「理界を壊したくてたまらなくなった……だが」
この、呻くような演技。すごいですよね。
身体は既に崩れている、だから絞り出す。灰かぶり姫が抱くのとは別種の悔いを。
絞り出しているのは間違いなく生命の火だと、谷井ムロさんの声から感じました。
良い芝居をしてくれているので、やっぱり音声の質は大事だと思うのですよね。
この他も、突然膜が掛かったように音が悪くなることがあり、すごくがっかりしています。通して聞いて確認して欲しいです。
声とは別に、シナリオ面でも、フォローする画面演出が欲しかったなと思います。
そういう部分は弱いですよね。
そういう部分は弱いですよね。
シンたちのまごつきは、演出で解消される可能性もあったと思います。
物足りない部分があるとはいえ、設定+キャラクタグラフィック+声という式が活かされていると思います。
ここをかなり気に入ってしまったのですよね。

アリアのカットインすごくいいですね。格好いいのにかわいい。
これはすごくびっくりしました。
しかもアリアにさせているのが加速系。身体に負荷が掛かるタイプ。
それでこのポーズですよ。
ところで、アリアエンドが先に選択肢として表示されるということは、
アリアエンド推奨なのでしょうか。
エンディングを一通り見ていると、シンが旅立ちに出会った従魔エンリかと思うのですが。
勝ち気で姉弟子、お姉さん振るけれど、弱さも持っていて。
いざとなると、自分からは言い出せない、シンから選んで欲しい。アリアはかわいらしかったです。
シーンもなかなかでした。
サーシャかっこいいですね、本当に。
少しネタバレになりますが、塵灰で失った手に義手を装着します。
その後、提示された手の再生可能性を断るのです。
はっきり伝えていませんが、今の自分はこうなのだと認めたのでしょうね。
そういう格好良さがあるのに、立ち絵の手が元通りになるミスがあるので、しっかりして欲しいです。
サーシャ、すごくかわいくて。あと4回くらいは仲良くしたいですよね。
義手じゃないほうの手を差し出してきたら、そのまま身体を引き寄せるべきですよ。
照れからの「こういう補給の仕方もある」。いいなぁ。シンはそこで逆襲しないと。二日くらい一緒に過ごして、セレス姫様に怒られても良いと思います。そんな休暇があっても。
サーシャは働き者ですから。
そこからセレス姫が割り込んでセットというのはどうでしょうか。
今作は、シンのハーレムだけど、きちんと一人と向き合っているのが良くて。
うん、きちんとヒロインだなと思います。
音声のおかしさって何で生まれているのでしょうか?
例えば、ソニア先生とのシーンです。
「先生だけが知らん顔しているわけにも」の音声は良いです。
続く「だ、だから、せめて優しく」以降は音が遠くなる。
せっかくのシーンなのに、本当にもったいない。

このビジュアルですよ。なんて色っぽい。まさに艶色。
ソニア先生、しかも経験者。身持ちは堅いはずなのに。
ぜひ2回戦は調合台の上でお願いしたいですね。
ソニア先生とても魅力的。シーン増量お願いします。
「だからこそ、探求し、知るべきなのです」色っぽい担当だけでなく、かっこいいですソニア先生。
今作はかなりシーンに満足しています。
様々なヒロインとひとときを味わえるといった趣き。
間違いなく、この夜だけは、二人は恋人なのだと思える。良いですよね。
誰と一緒にいても、その人との関係を大事にするのはすごくいいですね。
ソニア先生とアリアというセットもすごくよかった。
創神たちもかなり良かったです。
マルドゥックの尻尾と書かれているのですが、描かれてないように思えますがどうでしょう。
マルちゃんの尻尾大事です。バトル画面のドヤ顔もかわいい。
和央きりかさんに「僕」といわせたらもう勝利確定するくらい、キャラクタが立ちますね。
イナンナも良かった。
キュベにあれこれされている間、画面は暗いけどソニア先生の声が聞こえる。
これうまい演出ですね。キュベとは仲良くできそうな気がします。
スーさんと2日に1回は会いたい。陽が昇ったらシャマシュを連れて歩きたいですね。
ナムタルすごくかわいいですね。
マップ攻略中、ナムタルばかりが喋るのですが、和みます。
「よくわかんないけど、これ、いいものか?」
格好良くもあるのです。スキルのアンブレラ。SEもエフェクトすごくいいですね。
青葉りんごさんの掛け声「アシュクラフト、アンブレラ!」と共に、
塵灰が舞い盾を形成している雰囲気があります。
格好良くて有効な技って良いですよね。ボス戦では必ず使っていました。「う……なぁ、シン。ケイトの目、治せないか?」
ここ青葉りんごさん上手いですね。ケイトとの物語はとても良いものでした。
マルチナもかわいい。セレスとやり取りしてる場面が良いですね。
それを味わえるのは決闘裁判。すごく熱いですね。大好物の展開です。
マルチナはいつまでもかわいいままで居てほしい。
フレンかわいい。意識するし今まで通りとか無理ですから。
どっちかというとシンがベッドヤクザになってて面白かったです。
全体的に、シンがうらやましかったです。ファウスト様の格好の良さ。
全てを知りながら目の前を愛したところにあると思います。
もしかしたらアルベルトスと一緒に探索に出たこともあるのかなと思ったり。
みんな親馬鹿でいいと思います。
キャラクタデザインなどがすごく良いのですよね。
VenusBloodシリーズも好きですが、やっぱりRPG作品の方が王道ストーリーで、
沿ったキャラクタ形成がされていて好きです。

今回、塵灰を防ぐためにキャラクタがフードをかぶるのですが、
そのデザインも良い。
キャラクタごとに違っていて、アリアはかわいいネコ耳スタイル、
シンはエジプト風、ソニア先生は刺繍入り。マルチナは長い髪を覗かせながら。
エンリの口元を覆うマフラータイプもいいですよね。
キャラクターデザインがすごく良いです。
ぜひまさはるさんには次作も参加していただきたいですね。音楽もかなり良かったです。
『アルケウス大陸』で感じる壮大さと冒険心、『忍び寄る脅威』『灰の原野』では侘しい灰界を、
『フィールドワーク』『暗闇に踊る影』『汚染された大地』は怪しさのあるマップ音楽、
『賢者の石』は、奇蹟が起こる瞬間を、
『灰の使徒』や『理界の為に』『光の始原体』は何回聞いても心のギアが上がりますね。
『水の聖域エリドゥ』がすごくしっとりしてて好きです。
というわけで、ロウルートを堪能しました。
本当ならカオスルートもやるべきなのでしょうけど、
シーンに対する満足度。キャラクタに対する満足度。
シナリオ進行に対する満足度。
が良かったので、これ以上は見ないべきだろうなと思っています。
キャラクタを感じさせる、いいイベントが多いので、
ぜひプレイバック機能をつけて欲しいのです。
これまで、とにかくクリアする、だったのが、
会話や一つのバトルを楽しむ、に切り替わりました。
CGやシーンを埋めていこうかなとも思うのですが、
そのためにはカオスルートをやらないといけない、のでしょうね。
気付いていなかったバージョンアップはしなくてはいけません。エンリがずっと不在のままですし。
シーン総数が、「GEARS of DRAGOON」に比べて少ないのがちょっと残念です。
進行上、敗北シーンを加えにくいところもあったとは思うのですが、
もう少し見たかったです。
その敗北シーンでこそ、ナインテイルさんらしさを出してくれるところではないか、
とも思ってしまっているので。
初回版付属の攻略小冊子は必携だと思います。
ダウンロード販売もあります。

創神のアルスマグナ
気付いたところだけ書きます。
抗塵薬の試験から、いきなりダンジョンに行ってしまいます。
繰り返しますが1.02バージョンでプレイしていましたので、最新バージョンでは修正されていると思います。
□バグと思われるもの。
アリア離脱が行われた、その後の後に離脱のストーリーが表されます。
クスリを飲む話なのに、取りに行く話になってる?シナリオが飛んでいると思われます。
浄化剤の取得タイミング、シナリオと合っています?
灰かぶり姫の呪いに抗ったら、シナリオが飛んでいます。フレンが突然。
「流体金属を強化せよ」と「学内模擬戦演習」、リスト順序は逆ではないでしょうか。
戦闘スピードを上げても、アリアのスキルのウィンドプリズンなどが発動直後の待機時間が長いまま。
マルドゥックの火鋼刃も。
マルチナの演目:百花繚乱と演目:終末戦争が全体攻撃になっておらず単体攻撃。あと威力がとても弱い。セレスのウィップセイバーの音声が2連続発声になっていて、
「ウィウィップセイバー」になってしまっています。
インビジブルツリーの音声も。「イインビジブルツリー!」に。サーシャの通常攻撃を連動させると「そそこだ」。
サーシャのノーザンクロスは奥義扱いになっていない。ゲージも減らないがしっかりリキャスト時間はかかる。
反乱者が着ているのはパワードスーツ? ベリーハードじゃないと登場しないのでしょうか。


戦闘マスに出現する敵は3パターンくらいから選ばれます。
ライトブリッツのスキル説明は何も無くて正しかったですか。
倒した相手のMPが何故か次ターンに減る。
錬金術で何かを制作後、ゴールドやエーテル数の表示が減らない。画面を切り替えると現在値に直る。
サーシャのAランク以上の装備が解放されない。アルバートはBランク。

ミミックかわいい。
ではなくて、所持上限の記述が5になっていますが、上限は10に設定されています。
素材の王水のカテゴリが違う気がします。武器素材になるのなら希少素材にしてしまうのはおかしい。
ずっと周回してたフリーダンジョン4のボス戦前の銀宝箱。アイテム取得の画面が出ません。
マップアイコンの誤りがあります。罠と戦闘とが違う。フリーシナリオ8を開始してすぐ、2マス目でフリーズする。
複数回ここで発生するので、何かあるのでしょうね。
イベントリスト、シナリオ報酬に表示されているアイテムが出ないものがある。
イベントリストアイコンでは会話のみ表記でも、戦闘がある場合があり、注意が必要です。逆に、ボスの撃破と書かれているイベントで、会話のみで終わってしまう場合もあります。
サーシャ呼びは、既にもらっていたはずでは。
抗塵薬副作用の話で、ソニア先生の音声、ノイズが入っちゃってますね。
「あ、その……」。もったいない。
日頃のように冷静に話そうとしてるけれど、少し慌てているというか火照りを感じさせて、良いですよね。
指でひろげる、ですかね?寛げると書かれていますが。
せっかくの場面なのに、手術じゃなく処術でしょうか。
□攻略のような感想。
早い段階から武器錬金したほうが良さそう。けれど素材はフリークエストでは集まりにくい。
なのでメインストーリークエストで、敵からのドロップ率を上げた方が良いようです。
幸運付きのクレストをメンバー全員が装備、戦闘マス前でクイックセーブ。
倒して得られなければリセット。
マップ上の分岐では必ずクイックセーブしましょう。
繰り返せないメインストーリーでしか手に入らない素材があるためです。

戦闘マスに出現する敵は3パターンくらいから選ばれます。
戦闘マスの直前にクイックセーブし、お目当ての相手とバトルするのは有効です。
具体的には、クレスト獲得に。倒した相手のクレストが得られる第一条件ですので。
パペッティア、死神見習い、プロケル、ナイトメア、ナーガ、ミミック、ニンフ・エメラルドなど。ドロップ率はさほど低くないので、数回クイックセーブで戦闘を繰り返すと得られます。
いわゆるリセットマラソン。
ゴールドでBランクまでの素材購入が可能です。
手に入りにくい素材は買ってしまった方が早い。
でも素材を1回手に入れないと買えないところに注意。
錬金って、新たな創造を行うイメージですが、新しい素材を手に入れないと、
その素材を生み出せないというのは、コピー、製造。そこがモヤッとしますね。
ハードだと熟練度は1戦闘あたり3加算されます。ノーマルは2。
INFOページ、便利でいいですね。一覧で見られるというのが素晴らしい。
熟練度が確認できればさらにいいと思います。
戦闘画面も分かりやすかったです。
スピンクスから玉水がドロップします。
ダムキナの盾、レベル50でもMP不足で発動させられない。
マルドゥックに連動を使うとバランスが悪いように思います。

一部、固い敵がいます。体力が12k、12,000あって、バリアーが8,871。
追い詰めるとバリアーを貼りなおす強敵です。
間違いなくMPが切れますので、MP回復のラムリーゼ必須です。
これで難易度ノーマル。こういうギリギリ感は好きです。地のオリジン・キュベは堅牢な外殻がある設定なので、これでいいと思います。
攻略としては、ボス到着前にゲージを上限まで溜めきり、最初に2ターン連続してアサルトチェイン。
するとバリアーを超えて6割くらいまで削れるはずなので、支援スキルを使いながらチェインゲージを溜め、
キュベの体力が4~3割になったらアサルトチェイン連発。
ちょっとターン数はかかりますが、安全に倒せます。
ラムリーゼ13個使いました。アサルトチェインは5回。
ゲージを溜めて戦う方式は「GEARS of DRAGOON」と同じ。
ラストボスはノーマルだと3ターンで倒すことができます。
なので、難易度ノーマル進行で詰まりそうなところは上記1箇所だけかもしれません。
2週でだいたい90時間程度でした。
□仕様上の問題、または修正できなさそうなもの。疑問。
連動重唱を使うと、倒れた敵にオーバーキルをし続けます。MPがもったいない。
アサルトチェインのダメージ倍率が低い。
噛みつき系の攻撃で、敵が全回復してしまう理由が分かりません。
リザルトの、熟練度の表示が良く分かりません。
経験値は増加値のみ表示していますが、熟練度は0から現在値をカウント表示をしていますよね。
棒グラフは0から動いていないため連動性がないことと、
その戦闘で得たわけでは無い数値を表示をしていることに。
増加値だけで良かったのでは。
経験値も、INFO画面等と表示が違うので戸惑います。
最大レベルまでの経験値を表示している、でいいのでしょうか?
次レベルまでの残り経験値を見られた方が、
いまフリーダンジョンに潜ってレベルアップをするべきか判断しやすくなると思うのですが。
熟練度が謎。
ゲージ上限は2000のようですが、2000になってもステータスが変わらない。
もしかしたら与ダメージ×200%のような補正計算が行われているのかもしれませんが、
実感に乏しいです。
重唱または連動始動のチェーンアクションの場合、2回カットインが入る。
激辛弁当、回復するだけじゃなくて何か付与効果があっても面白かったかも。
換金モード/消耗品ヘルプの記述が分かりづらいですね。
ゴールド資源を消費して一定ランクまでの消耗品を制作可能です、ではなく、
購入可能です、でいいじゃないですか。換金モード、なのでしょう?
ハードでもSランク素材が全くドロップしません。
千寿草の花、本当に落ちなくてパーティのうち3人が武器を更新できませんでした。
でも素材に関してはバランスをよく整えたのかも知れませんね。
最終ポイントの前にヒロイン選択を行う仕組みなのですが、
それだったら最終ボスに変化を与えても良かったのかもしれませんね。
ファウスト閣下のかっこいいポーズがCGモードで見られない、とんでもないバグがあります。
閣下もっと活躍させても良かったのでは。
ウィンドウサイズ、そろそろ自在に変更させて下さい。遊びづらいです。
また何か思いついたら追記します。
#追記
一通りシーン回収ができたようです。が、やっぱりシーン種類がもう少し欲しいです。
バッドエンドたくさん増やして欲しいです。(最近とても慣れてきました)
過去作「ギアーズオブドラグーン」では、ヒロインの種族も多く、
例えば、愛を奉じる神官ジルヴェットに、愛を裏切らせるようなことを強いたり、
堅い性格のエレンディアを資金や妹のためと色々させたりとか、なかなか良かったですよね。
「ギアーズオブドラグーン2」では、悪役が多く怪物も種類豊富に登場しました。
機械文明メトロニアの最高峰エキドナを貶めるとか、
天使の翼を持つ種族フェザーリアのルフェイに死者が殺到したりとか、隠密の夜桜が捕まってしまったりとか。
やっぱり種類や数が少なく感じますよね。





